Relato Colectivo

Scott Walker

La historia del relato colectivo se remonta a milenios

Muchos de los textos más antiguos eran relatos colectivos que compartían personajes, configuraciones y fondos: colecciones de historias individuales ambientadas en un “mundo” compartido de historias comunes, mitologías y entendimientos. El personaje de la mitología griega, Jason (mejor conocido por liderar a los Argonautas en una serie de aventuras), es mencionado en varios textos diferentes por diferentes autores a lo largo de siglos.

El personaje de Merlín tuvo una evolución similar. La persona que hoy conocemos como Merlín fue creada a lo largo de los siglos por muchas personas que colectivamente dieron forma al hechicero colocando sus propias versiones en la versión anterior antes de transmitirlas a futuros escritores.

Hoy en día, el relato colectivo existe en muchas formas y utiliza muchos tipos de mecánica creativa. Con la llegada de Internet y la creciente tendencia de los consumidores a producir su propio contenido, la capacidad de colaborar en un proyecto nunca ha sido tan fácil. De hecho, la línea entre el productor y el consumidor es cada vez más borrosa, con roles anteriormente distintos como “intérprete” y “audiencia” que se superponen en los nuevos modelos de entretenimiento. Las últimas décadas han dado lugar a una explosión en formas de relato coletivo debido a muchos factores.

Cómo llegamos aquí es una historia en sí misma, pero tiene sentido comenzar con lo que quiero decir con el término “relato colectivo”. Con la definición firmemente a mano, podemos pasar a algunos de los factores más recientes que contribuyen a la práctica, resalta ciertos ejemplos y toca el futuro del relato colectivo.

Mi preferencia es ver al relato colectivo como una bifurcación de dos enfoques narrativos: la colaboración a nivel de la historia y la colaboración a nivel del mundo de la historia. El primer camino es, por definición, una actividad grupal que resulta en una historia única, y el proceso para elaborar esa historia puede tomar muchas formas.

Un ejemplo es el enfoque en serie, en el que cada colaborador agrega un nuevo elemento a la historia (una oración, un párrafo, una escena, etc.), que agrega pero no altera lo que vino antes. Esto se hace típicamente de una manera lineal y progresiva:

Serial Story Collaboration

Otro ejemplo es el enfoque paralelo, que es más un enfoque basado en comités en tiempo real. Un ejemplo de décadas de este tipo de colaboración es la serie de televisión ficticia, con una sala llena de escritores que difunden ideas para el guión, trabajando juntos para crear el mejor espectáculo posible, episodio por episodio.

Parallel Story Collaboration

Un tercer camino de relato colectivo es la colaboración del mundo de los relatos. En este proceso, el resultado es una colección de relatos que comparten un mundo en común y cuyos relatos pueden ser elaborados por un individuo o un grupo:

Storyworld Collaboration

Este último ejemplo difiere de los dos anteriores en que el contenedor de narraciones es un mundo (poblado por historias). En la narración en serie y paralela, el contenedor es una historia (poblada por contribuciones que juntas forman una sola narrativa).

[Nota: De los tres tipos de relato coletivo, la colaboración de Storyworld realmente captó mi imaginación en los últimos años. Ha sido una fuente de interés e inspiración a medida que exploré los desafíos y los beneficios de tender puentes entre creativos y consumidores (especialmente en una forma particular de colaboración que llamo un mundo de relatos colectivos).]

Ahora que hemos dibujado un círculo general alrededor del término “relato colectivo”, echemos un vistazo a algunas de las principales influencias que creo que afectaron el curso de esta forma de narración.

Un siglo de relatos colectivos
Hasta la aparición del Internet, era difícil colaborar rápida o fácilmente como grupo fuera de los intentos altamente localizados (y la mayoría de la colaboración utilizaba el enfoque en serie debido a la necesidad de comunicaciones asíncronas y analógicas). Nuestra era digital siempre conectada cambió todo eso, y el resultado ha sido la nueva forma de colaborar a nivel de historia.

Y no solo la tecnología estimuló la cantidad de historias colaborativas que estamos experimentando. En las últimas décadas, muchos factores contribuyeron al mayor interés en el relato coletivo. Veamos algunos.

Comic

Ofreció algunos de los primeros ejemplos de colaboración a nivel de cuento, con DC y los héroes Marvel interactuando dentro de un entorno común (generalmente Gotham o Nueva York, pero ambos editores perdieron poco tiempo expandiendo el alcance de sus respectivos mundos compartidos para incluir universos completamente nuevos) )

Mientras que los títulos individuales a menudo se creaban con una estructura de equipo de un escritor / ilustrador, las historias cómicas finalmente se entrecruzan, lo que resultaba en apariencias relacionadas, escenarios alternativos de la línea de tiempo y series limitadas de héroes que formaban equipo temporalmente para una aventura común. En algunos casos, los héroes independientes anteriores se reunieron para formar equipos con sus propios títulos en curso (por ejemplo, “Justice League of America” ​​de DC y “Avengers” de Marvel).

La administración del universo cada vez más complejo de personajes, historias y tramas obligó a DC y Marvel a reiniciar ocasionalmente un título. Esto les permitió reintroducir un personaje existente desde cero, desechando el equipaje heredado no deseado (personajes secundarios, eventos, historias, etc.) de los títulos anteriores. También les dio a los fanáticos la oportunidad de obtener un nuevo título de un personaje familiar sin la necesidad de ponerse al día con potenciales cientos de problemas anteriores. A veces, los personajes secundarios se elevaron a la categoría de protagonista principal desplazándolos cronológicamente o geográficamente (ver la serie de DC titulada “Teen Titans”).

Con literalmente décadas de experiencia en storyworld colaborativos, los creadores y lectores de comics nos han proporcionado a todos nosotros información sobre los desafíos creativos y las oportunidades de mantener un mundo compartido de historias colaborativas. En el proceso, generaciones enteras de consumidores han crecido completamente cómodos con narrativas de línea de tiempo alternativas y argumentos de múltiples hilos.

Televisión

Es un maravilloso ejemplo del proceso paralelo de colaboración. La televisión generó una nueva forma de entretenimiento que permitía la narración en serie, pero que requería un pequeño equipo de creativos para elaborar guiones semanales para este medio visual. Mientras que un individuo puede haber impulsado las ideas de la historia central, rara vez escribieron cada palabra de cada guión. En cambio, los arcos de temporada y las historias de los episodios fueron manipulados, estirados hasta su límite, rechazados, resucitados y sometidos a un tortuoso proceso con el objetivo de quemar las imperfecciones narrativas. Esta purificación alquímica produjo experiencias narrativas inalcanzables para cualquier individuo.

Y dada la naturaleza en curso y las intrincadas tramas que podrían extenderse fácilmente a lo largo de varios años, era necesario crear un sistema para ayudar a mantener la continuidad. La “biblia de la historia” se convirtió en la frase clave para referirse a este repositorio de conocimiento del espectáculo (tradicionalmente un documento, pero no hay razón por la que no podría ser un sistema completamente digital o un servicio en línea). La biblia era el documento de referencia al que se podía acceder en el programa y, a medida que el concepto maduraba con el tiempo, se aplicaba a otros medios, como los videojuegos.

La televisión tuvo otro impacto en el relato coletivo: contribuyendo al advenimiento de la ficción moderna de los fanáticos. Ciertamente, la práctica de usar las creaciones de otra persona (ya sea para parodiar la obra original o rendir homenaje) ha existido mucho antes de la televisión, pero la mayoría de las fuentes acreditan el espectáculo, “Star Trek”, para inspirar a los espectadores a llevar la práctica a una nueva altura. .

Los espectadores de Trek no solo escribieron sus propias historias con el familiar elenco de personajes del programa, sino que agregaron sus propios personajes, naves estelares, planetas y alienígenas. Escribieron historias que nunca habrían sido comercialmente viables en ese momento (la forma más extrema posiblemente sea la fanática “slash” que deriva su nombre de la convención de referirse a romances del mismo sexo con los nombres de los personajes principales, como en “Kirk / Spock”).
Los escritores de fanfiction sabían que nunca podrían sacar provecho comercial de sus creaciones, ya que estaban usando la propiedad intelectual de otra persona sin permiso. [nota: por razones de simplicidad, estoy evitando una discusión sobre el tema del “uso justo” bajo la ley de los EE. UU. como una justificación para el uso comercial del trabajo protegido de otra persona (por ejemplo, cuando se utiliza con fines educativos o satíricos). Sí, bajo ciertas condiciones, el uso legítimo proporciona el uso comercial del trabajo protegido por derechos de autor de otra persona sin permiso. Sin embargo, es un escudo legal (es decir, defensa); por lo tanto, nunca estará completamente seguro de estar protegido por el uso legítimo hasta que termine en la corte, y para entonces es un poco tarde …].

Ni el creador de “Star Trek”, Gene Roddenberry, ni la cadena del programa, NBC, hicieron todo lo posible para fomentar el contenido generado por los usuarios. Aún así, la mayoría de los fanáticos escribieron sus historias con un sentido de pasión y disfrute personal. El dinero y el reconocimiento por parte de los poderes simplemente no eran factores determinantes.

La cancelación de “Star Trek” en 1969 después de solo tres años hizo poco para frenar el interés de sus fanáticos en agregar sus propias voces al mundo que imaginaba Roddenberry. Mientras que los fanáticos de Trek ayudaron a la nave estelar Enterprise a seguir yendo audazmente hacia donde nadie había llegado antes, otra forma de contar historias en colaboración estaba ganando popularidad. Esta forma no vendría de Hollywood sino de humildes comienzos en el Medio Oeste.

Video juegos de rol (RPG)

Como muchos llamarían, “Dungeons & Dragons”, marcó el comienzo de una industria completamente nueva y despertó la imaginación de una generación completamente nueva.

Los juegos de rol nos mostraron cómo un pequeño grupo de amigos (o incluso extraños) podían reunirse y, usando un conjunto de reglas acordadas, asumir las personalidades de los personajes que creaban, experimentar batallas de fantasía, emprender aventuras peligrosas y regresar a casa con tesoros, y cuentos. Todo en solo unas pocas horas y desde la seguridad de una mesa de cocina. Se necesitaba poco más que lápiz y papel, algunas reglas, algunos mueren y una imaginación creativa.

Una típica noche de rol involucra a una persona (el maestro del juego o GM) que guía al resto del grupo a través de una historia, con jugadores que se hacen pasar por personajes diferentes en un escenario de ficción. El DJ asume los roles de los personajes y monstruos que los jugadores encuentran durante la aventura, brindándoles a todos en el grupo la oportunidad de jugar a los roles e improvisar. Aunque el nivel de narración puede fluctuar radicalmente en función del DJ y los jugadores, personalmente he jugado personajes en campañas de rol que abarcaron varios años (estoy hablando del tiempo real, no del tiempo mundial). Esas experiencias fueron innegablemente historias colaborativas, y las más agradables siempre involucran a GM que fueron dotados de manera improvisada.

Y los juegos de rol no quedaron relegados al género de fantasía por mucho tiempo. La ciencia ficción, las simulaciones militares de batalla, el terror y los juegos de misterio surgieron, lo que demuestra lo flexible que realmente era el sistema RPG. Los mundos de los juegos de rol originales también han cruzado los medios, sirviendo (no siempre bien, debo confesarlo) como contenido fuente para videojuegos, novelas, juegos de cartas y películas.

A fines de la década de 1980, la industria de los juegos de rol había alcanzado su punto máximo, pero estaba lejos de haber terminado. Y estaba en marcha otro nuevo desarrollo que afectaría al relato coletivo casi tanto como cambiaría el mundo.

La Internet / World Wide Web

Conecto al mundo y puso el poder de la red global en manos de no tecnófilos.

Aunque originalmente se lanzó en la década de 1960, casi dos décadas después, Internet todavía era utilizado principalmente por instituciones académicas y un pequeño grupo de usuarios expertos en tecnología que deseaban comunicarse y conectarse con otras personas en todo el mundo. Esta interacción se limitó inicialmente a los grupos de correo electrónico y discusión, y se vio obstaculizada por la interfaz de usuario de solo texto (los usuarios podían enviarse mutuamente imágenes, pero tienen que descargarse a las computadoras locales para poder verlas). Tomó el desarrollo del protocolo de computadora, HTTP, y un programa gráfico llamado navegador para que el mundo entendiera las verdaderas capacidades de esta red global, a la que a menudo se hace referencia como la Web (mundial).

La Web esencialmente introdujo Internet a personas no técnicas de todo el mundo y generó una infusión increíble de dinero y creatividad (Whatsapp, ¿alguien?). Internet puso una increíble cantidad de energía directamente en las manos de la gente común, y la aprovecharon. Fluyó la información, surgieron servicios gratuitos e Internet se convirtió en una herramienta de comunicación a gran escala.

Y la arquitectura de la Web también ayudó a generar una nueva forma de ver la información. Hasta entonces, normalmente consumíamos contenido de forma muy lineal. Usted vio un programa de televisión de principio a fin. Lees un libro de principio a fin. Has jugado un juego desde el principio hasta el final (es decir, se ha alcanzado una condición de “victoria”).

El enfoque hipervinculado de conectar contenido en la Web significaba que los consumidores tenían el poder de saltar cuando y donde les gustaba, con la esperanza de un sitio web a otro como quisieran. También significaba que los creadores podían construir experiencias multimedia e interactivas donde las audiencias podían saltar en múltiples puntos de entrada.

O, para ponerle un filtro filosófico, ¿cuál es la primera “página” de la Web? ¿Dónde “termina” Internet?

¿Y qué le gusta hacer a una comunidad conectada globalmente? Si la historia es una indicación, ¡crea contenido! Desde un punto de vista macro, la Web podría verse como un experimento masivo en colaboración: todos hemos trabajado durante años, contribuyendo a lo efímero llamado Internet.

Desde un punto de vista micro, no necesitamos buscar más allá de Wikipedia como un ejemplo perfecto de esta nueva mentalidad. Trabajando juntos y sin paga, extraños de todo el mundo agregan sus conocimientos y pensamientos a una base de datos en línea dinámica de contenido que está disponible para el público de forma gratuita. Este recurso de crowdsourcing se actualiza, edita y revisa constantemente durante todo el día por voluntarios que intentan mantener la precisión y objetividad de las entradas y vincular adecuadamente las páginas de Wikipedia relacionadas.

Y las páginas de contenido de Wikipedia están vinculadas desde y hacia múltiples puntos. Una entrada de Wikipedia en aviones puede tener cientos de enlaces a otras páginas de Wikipedia relacionadas (por ejemplo, principios de aerodinámica, globos, helicópteros, Wright Brothers, formas de propulsión, varias partes de un avión, etc.). Debido al formato hipervinculado, podría pasar años haciendo clic en su camino a través de Wikipedia, saltando de una página a otra y nunca abandonar el sitio web de Wikipedia.org.

Entonces, aunque Wikipedia no es una historia per se, sin duda es un esfuerzo coletivo donde los contribuyentes pueden saltar en cualquier momento y en cualquier página. Y la idea del relato coletivo usando un marco similar no tardó en emerger.

Los sitios como Wiki Story proporcionan recursos para este tipo de narración conjunta, y hay innumerables otros sitios con funcionalidades similares:

Una plataforma reciente, AuthorBee, se conecta a través de Twitter, lo que permite a los usuarios iniciar y contribuir con historias contadas un tweet a la vez. Nimble, casi hasta el punto de ser una narración etérea, es un gran ejemplo de un servicio ligero de “meta” utilizado para crear narrativas colaborativas redirigiendo la funcionalidad de un servicio existente.

Nadie sabe cómo será la Internet o la Web en una década, pero puede estar seguro, es solo una suposición. Tendemos a ser muy malos en la extrapolación de los resultados futuros, sobre todo porque el futuro depende de cosas que aún no han sucedido. Un buen ejemplo: desarrollos tecnológicos …

Tecnología

los adelantos no están limitados a los servicios en línea. Los teléfonos inteligentes y las tabletas están ampliando nuestra capacidad de conectar, crear y colaborar de maneras cada vez más ubicuas. Si bien sería una exageración etiquetar las redes sociales como una historia en el sentido tradicional de la palabra, nuestra creciente comodidad con la comunicación constante está ayudando a fomentar una mentalidad predeterminada de conversaciones interactivas en línea. Eso no es realmente sorprendente, dado que Internet fue originalmente diseñado como un dispositivo de comunicación para transferir información entre nodos en red.

Dado el telón de fondo cada vez más digitalizado y mediado de nuestra sociedad, es probable que los cambios en el comportamiento del consumidor y la mentalidad respecto del contenido respalden la experimentación adicional con nuevas formas de relato coletivo. En cuestión de minutos, una sola persona puede armar una experiencia multimedia usando una computadora que cuesta tan poco como $ 300 y compartirla con todo el mundo. Dada la saturación del mercado de las computadoras y el porcentaje de personas que ya están conectadas a Internet, esto representa un nuevo nivel de capacidad del público para participar en las propiedades de entretenimiento.

Nada de esto estuvo en el horizonte hace algunas décadas.

Y si Fandom es una indicación del deseo de las audiencias de saltar a las propiedades de entretenimiento que aman, no busque más allá de la franquicia de “Harry Potter”. El recuento de palabras combinadas de las siete novelas de Potter es de aproximadamente 1,000,000. El sitio FanFiction actualmente incluye más de 660,000 historias escritas por fans en el mundo de Harry Potter.

Esa es una relación de palabras a obras de más de 2: 1.

Considere eso. Se ha escrito una historia completa por cada dos palabras publicadas en la serie de JK Rowling. Y esas son solo las historias disponibles en FanFiction.

Está bien, entonces, está claro que, como sociedad, cada vez más no solo nos sentimos cómodos con la idea de la autoría conjunta, estamos buscando formas de colaborar activamente en todo tipo de medios y en todo tipo de plataformas. Las fuerzas de la tecnología y el comportamiento del consumidor han moldeado nuestras actitudes sobre la narración de historias durante bastante tiempo.

Pero qué significa todo esto? ¿Cómo es el relato coletivo en el siglo XXI?

Ejemplos recientes de relato colectivo

A medida que los factores entran en su lugar para alentar al relato coletivo de historias, ¿qué tipo de proyectos podemos esperar ver? ¿Cómo lucirán ellos? ¿Cómo van a funcionar?

Si bien los detalles pueden variar, según los proyectos de colaboración más largos y de mayor duración en los últimos años, los futuros no estarán limitados por medios, plataformas o dinero.

He estado archivando ejemplos de lo que llamó mundos de historias compartidas desde hace un par de años, pero hay muchos otros para examinar.

El concurso “Héroes” Crea tu héroe

NBC realizó una campaña para su programa de televisión “Héroes”, lo que permite a los fanáticos votar sobre una serie de atributos que se usarían para definir nuevos personajes para el mundo de “Héroes”. El personaje resultante apareció en el cómic oficial en línea “Héroes”, que se centró en los personajes secundarios del programa de televisión, explorando sus antecedentes e historias con más detalle.

1632 (Grantville Gazette)

El mundo alternativo de la línea de tiempo de 1632 comenzó como una novela escrita únicamente por Eric Flint, pero en unos pocos años, 1632 se convirtió en un mundo compartido en muchos niveles. Primero, Flint invitó a un puñado de escritores para que lo ayudaran a explorar el mundo. Varias secuelas y trabajos relacionados fueron publicados por escritores establecidos como David Weber, Andrew Dennis y Virginia DeMaurce (algunas de las novelas fueron escritas en colaboración, mientras que otras fueron escritas por un solo autor). Publicaciones adicionales para 1632 incluyeron antologías.

Pero Flint fue un paso más allá cuando invitó a los fanáticos a enviar sus propias historias para su revisión por parte de una colección de escritores profesionales. Una serie en curso de antologías de fanfiction ahora se publica bajo el título, “Grantville Gazette”, y su contenido recibe la misma edición canónica y de continuidad que los otros títulos en 1632. A los fanáticos se les paga por las historias aceptadas, y sus obras pasan por un proceso de edición profesional antes de liquidarse en una Gaceta que se vende al público.

Bar Karma

Mejor conocido por sus innovadores videojuegos Sims y Spore, Will Wright aplicó sus propias ideas sobre la colaboración a su programa de televisión colaborativo, Bar Karma. Alojado en el antiguo sitio web de Current TV, Bar Karma permitió que cualquiera contribuyera con la producción de la serie, lo que incluye sugerencias de ideas de historias, escenas, guiones, ideas sobre vestuario y accesorios, y recomendaciones de marketing. Los participantes pudieron votar y comentar sobre las presentaciones de los demás, y si bien el equipo creativo detrás de Bar Karma hizo la última llamada, sopesó cuidadosamente la opinión de los fanáticos de la serie.

Quizás lo más intrigante sobre el proceso es Storymaker, el programa de software personalizado que Wright creó para manejar el proceso de colaboración. Rastreó envíos, trazados y rutas narrativas, almacenó contenido cargado y proporcionó una interfaz gráfica para facilitar la navegación a través de todo.

Storymaker Software Screenshot

Mientras que “Bar Karma” no pudo alcanzar (terminó después de una temporada), sospecho que la información recabada de Storymaker fue mucho más valiosa que cualquier cosa que produjera el programa. De hecho, casi se podría postular que “Bar Karma” fue simplemente una excusa para construir Storymaker y aprender sobre los hábitos del relato coletivo (conocimiento que sería útil en otros emprendimientos, por ejemplo, los videojuegos, algo en lo que Wright ha incursionado) .

Tiki Wiki Fiki

Si bien muchos de los ejemplos archivados en Shared Story Worlds tienen una gran cantidad de tiempo invertido en ellos, el lanzamiento de un mundo compartido se puede hacer, literalmente, en cuestión de minutos.

Caso en cuestión: Tiki Wiki Fiki, la creación de un hombre muy loco, Flint Dille. Este mundo comenzó hace algunos años con poco más que una actitud de “vamos a hacer esto y descubrir la logística más tarde”. De hecho, nació no de semanas de planificación cuidadosa o construcción mundial detallada, sino más bien de una pintura, una mezcla loca de cultura polinesia, nazis y pulpa que aterrizó en la transmisión de Facebook de Flint.

En lugar de crear un mundo completamente nuevo, TWF se inicia en una confluencia de tropos conocidos, lo que facilita el ingreso del público. Lo mejor de todo es que el “mundo” de TWF se basa en el material de dominio público, pero un montón de materiales con derechos de autor han posicionado a las audiencias para entrar en el mundo de TWF.

Hay muy poco en el camino de una biblia mundial, y como es un interés secundario para Flint y su audiencia, la presión para forzar su desarrollo es inexistente. Los colaboradores están allí cuando lo desean, como quieran.

Este es quizás un ejemplo extremo de escritura colaborativa, un enfoque lean a la vanguardia, pero que ha logrado sobrevivir (tal vez porque es de bajo mantenimiento). Las presentaciones se gestionan a medida que avanzan, y el único marketing es el uso de las redes sociales por parte de Flint para recordar ocasionalmente a su red de TWF.

Más signos alentadores para contar cuentos en colaboración en el futuro

Estos son solo algunos ejemplos de mundos colaborativos, pero se puede ver un caso mucho más convincente para el surgimiento del relato coletivo en la cantidad de plataformas que se crean para admitir no uno sino muchos mundos. Estos motores y servicios de back-end se esfuerzan por ayudar a los productores de contenido a crear espacios estructurados dentro de los cuales las audiencias son invitadas a explorar, colaborar y contribuir.

Angry Robot Books ‘Worldbuilder

Angry Robot Books Worldbuilder

Simultáneamente con el lanzamiento en 2012 de la novela “Empire State” de Christopher Smith, Angry Robot Books lanzó Worldbuilder, una plataforma para invitar y fomentar las contribuciones de los fans dentro del entorno de la novela. Angry Robot Books luego aplicó el marco de Worldbuilder a “Empire State”, creó un sitio dedicado de “Empire State” para presentaciones y comenzó a comisariar contribuciones (que se publicaron bajo una licencia de Creative Commons).

Amazon Kindle Worlds

Amazon Kindle Worlds

Tal vez lo más notable fue el lanzamiento de Kindle Worlds de Amazon, el mayor ejemplo de un marco de historias compartidas cuando se mide por los tipos de mundos que se abrió a los fanáticos: “Gossip Girl”, “The Vampire Diaries”, “Silo Saga” de Hugh Howey, “” La saga Foreworld “(Neal Stephenson, Greg Bear, et al), y más.

Si su envío es aceptado, puede venderlo a través de Kindle Store y quedarse con las regalías (un ejercicio similar ocurrió con el lanzamiento de la película “Hunger Games”, cuando Lionsgate permitió a los fanáticos aplicar imágenes preaprobadas a los productos CafePress, vender esos productos a través de CafePress, y retiene las regalías).

Teatro

Theatrics

Theatrics ha servido como motor de back-end para varias experiencias interactivas. En estos casos, la interacción es un poco subestimada. De hecho, el público crea contenido y lo aporta a la experiencia, lo que generalmente afecta la historia más amplia. A menudo hay una estructura de llamada y respuesta, donde los diseñadores de experiencia publican una parte del contenido o solicitan contenido a la audiencia, quienes luego responden en consecuencia.

Por ejemplo, uno de los videos de Beckinfield producidos por los diseñadores invita al público a responder a un evento inusual en la ciudad de Beckinfield; en este caso, fue un corte de energía durante un juego de fútbol local. Los colaboradores crearon sus propios personajes o personas dentro del mundo Beckinfield, luego publicaron videos en caracteres, dando sus respuestas y explicaciones del fenómeno (en algunos casos, incluso criticaron o “corrigieron” las declaraciones de los contribuyentes).

Lo que esto significa para los productores de contenido

Estos ejemplos resaltan algunas de las posibilidades del relato coletivo y el entretenimiento participativo, pero hay un número igual de desafíos para la gestión eficaz de este tipo de proyectos.

Preguntas Creativas

En el extremo creativo del espectro, la mecánica de la colaboración debe ser diseñada, comunicada y respaldada.

  • ¿Hay un control estricto sobre lo que es oficial?
  • ¿Hay un fuerte énfasis en mantener la continuidad del mundo, o se permitirán partes conflictivas de contenido en la propiedad?
  • ¿Qué recursos son necesarios para la colaboración (¿necesita construir su propio Storymaker o utilizar una plataforma como Theatrics?)?

Preguntas Legales

En el lado legal, hay una serie de preguntas sobre qué contenido está permitido y bajo qué condiciones puede remezclarse el contenido.

  • ¿A quién pertenecen los derechos de autor del contenido contribuido: el propietario mundial o el contribuyente?
  • ¿Quién (si alguien) puede monetizar contenido contribuido?
  • ¿Pueden los colaboradores usar las creaciones de los demás (por ejemplo, personajes, lugares, elementos)?
    Si es así, ¿en qué condiciones?
  • ¿Existe algún componente de reparto de ingresos para la colaboración y, de ser así, cuáles son las reglas para compartir los ingresos (especialmente si el colaborador A remixa el carácter del colaborador B)?
  • ¿Cómo mantendrán los propietarios del mundo una cadena limpia de títulos en todo el mundo y las obras individuales (por ejemplo, si esperan licenciar parte o la totalidad del contenido)?
  • ¿Cómo pueden abordarse estos problemas sin tener que recurrir a costosos servicios legales?

Preguntas Operacionales

Entre las preguntas creativas y legales están las preocupaciones logísticas.

  • ¿Qué medios se usarán y cómo se enviará, editará y publicará el contenido?
  • ¿Cómo funcionará el proceso de edición?
  • ¿Qué herramientas, servicios y recursos se necesitarán para respaldar los procesos de edición, producción y publicación?
  • Dado que la audiencia del proyecto incluye tanto a los consumidores de contenido como a los contribuyentes de contenido, ¿cómo diferirá la comercialización de esos dos segmentos?
  • ¿En qué países o mercados globales tendrá lugar la colaboración?
  • ¿Qué limitaciones se aplicarán al contenido contribuido (por ejemplo, debe estar en inglés, el colaborador debe residir en Australia, etc.)?

A pesar de todos estos desafíos, cada día aparecen más ejemplos de historias colaborativas, con un énfasis creciente en los mundos participativos donde

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